《超战》前沿访谈:受气小胖十年寒暑终成正果
也是很意外,小编无意在网络上看到了“受气小胖”这个名字,这个有点特别的名字一下子就抓住了我的眼睛,觉得非常有意思。小编了解到受气小胖是一个游戏开发团队,甚至在两年前已经在steam上发行过一款单机射击游戏,不过在网络上没有找到关于受气小胖更多的信息,这就更让人好奇了。于是小编便尝试联系了受气小胖的团队成员,很幸运能和这个低调的游戏开发团队取得联系。所以,今天特地邀请了受气小胖团队的研发人员一起畅聊一下。希望这次访谈也能够让更多人知道这个一直低调做游戏的技术团队。 Q1:为什么叫团队名字叫【受气小胖】? A1:起初,团队是准备做影视剧衍生款游戏,想法提出来就受到了许多质疑,不被看好。大家都认为,做剧目当前的技术是完全没问题的,但是要上升到游戏,这块儿技术要求就完全不一样了。过程是真艰辛不容易,直白地讲就是受了不少“气”。 Q2:小胖是代表团队的成员吗? A2:(哈哈大笑):可以这么说,游戏开发了这么多年,团队中很多成员体重都有上升,尤其我们的PD体重从160斤飙升到了200斤,目前还呈上升趋势。 Q3:外界关于你们团队的消息好像非常少? A3(笑):对,因为我们是一群低调的胖子,但我们还是希望能够将更多的时间和精力都放在开发游戏上面。 Q4:可以给我们讲讲你们关于游戏的设计理念和创作背景吗? A4:其实最开始我们团队聚在一起是因为动画,但是大家在合作的过程中,突然就产生了游戏的想法。一开始只是尝试,后来在尝试的过程中大家的热情越来越大,所以慢慢的就有了现在的成果。 所以认真来讲,做游戏对我们来说也谈不上是什么伟大的梦想,只是一个大家一拍即合的爱好。而我们的初衷是希望能够给广大玩家带来快感和美感的游戏。 在创作游戏的过程中,我们认为玩家的体验感非常重要,希望玩家能够享受游戏中的每一刻。就比如当通关时会感到衷心的欢喜;没有通关时会保留疑惑,但依旧会兴致勃勃的向关卡发出冲刺。我们希望在游戏中带给玩家最真实的游戏体验,所以我们在游戏场景、形象设计方面的设计上花了很多心思,力求做到真实世界,也摒除更多繁杂的设计,使玩家能够回归到游戏的本身。 《超战》这款游戏就是以这样的创作理念做出来的,就是想让玩家能回归到最本质的战斗中,成为玩家情感释放的地方。 Q5:那你们开始开发游戏有多久了? A5:从开始做游戏到现在也有差不多十年时间了,这么一说感觉自己年纪还蛮大了呢(笑)。 Q6:这次做专访,主要就是为了《超战》? A6: 其实也是有这个原因(笑),因为游戏马上就要上线了,我觉得也是到了做宣传的时候了。 Q7:《超战》是什么时候立项的? A7: 很早,《超战》算是我们最先有想法的一款游戏。其实我们19年在steam上发行单机射击游戏《busy spider》时,超战也差不多完成了,但我们团队对《超战》给予了非常高的的期望,所以一直在不断修改,直到今年才让团队成员都满意,觉得是时候推出这款游戏了。 Q8:《超战》这个名字有什么寓意吗? A8:其实我们团队在取名字这件事上是真的不太擅长。像是工作室的名字我们也取的非常简单,而在游戏取名之初,大家也非常的苦恼。因为游戏通关的过程是很刺激的,就好像玄奘西天取经一样,要经历多重磨难,有很多次的战斗,然后团队成员也经常说这是属于玩家的超级战斗,所以名字就这么联想到了。大家也觉得很好,就爽快的定了《超战》这个名字。 Q9:你能具体谈谈《超战》这款游戏吗? A9:简单介绍就是这款游戏是我们团队用虚幻4打造的一款场面劲爆、手感爽快的射击类游戏。3D游戏画面融合了射击,多种敌人类型和精彩刺激的战斗,剧情围绕着生存、适应以及证明自己的实力而展开。 游戏的剧情比较简单,玩家将扮演宇宙最强大的战士Fox,为了维护宇宙的和平进入荒野,所以这一路上,它将要经历重重磨难,杀敌斩怪,才能通往胜利的终点。但是Fox的冒险故事充满了多样的元素,和见到的每一只怪物斗智斗勇,在随机的地图中磨炼自己的操作,敌人常常能够出其不意的出现,如果玩家没有及时躲避并主动攻击,将面临源源不断的敌人。 游戏的动作戏与剧情紧密结合,因为主角身份的特殊性和战场环境的不断变化,主角在不断前行的路上必须不断提升自己的战力和武器装备,可以说整个过程都铺满了劲爆的战斗,战斗贯穿整个游戏,是游戏的重点也是特点。 当然超战的技能设计,技能的描述与效果都直截了当,不会让人难以理解。各个关卡的敌人都有着鲜明的画风差异,玩家可以近战也可以使用远程攻击的敌人,可以选择防御或是攻守兼备,选择方式很多样。而这样的设定不仅降低了游戏的难度,也为多种战术战略的选择提供了可能,可以说是为大家都准备了适合自己的风格。 Q10:你们觉得《超战》是一款你们团队主观上想要做的产品,还是一款客观上商业价值更高的产品? A10:我觉得两者是不冲突的,我们致力于射击类、赛车类游戏的开发。超战即是一款我们想要做的产品,同样也具有一定的商业价值,我们并不偏向于商业上的价值或者个人成就感。在做游戏项目的过程中,产品的成败取决于团队能力,而非个人。一个好的团队能够挖掘出更多的产品亮点,并且能最大程度控制产品的下限,保持在主流的水准上。而这样一款团队想做的游戏必然就能够拥有一流的质量及部分的闪光点,这就有了成为一款成功作品的必要条件。 Q11:你刚刚谈到团队致力于开发射击类、赛车类的游戏,能不能具体说说呢? A11:其实就像我之前说的,我们团队我们认为玩家的体验感非常重要,希望玩家能够享受游戏中的每一刻。而射击类和赛车类的游戏更能直观的体现我们的创作理念,无论是之前的《busy spider》还是即将上线的《超战》,游戏内部都没设定复杂的数值系统,也没有套路的内购设定,仅仅就是为了放松、为了体验战斗的产品。而我们之后打算开发的赛车游戏也是如此,是偏向于卡通的游戏画风,主打休闲和趣味,也不会设置复杂的内购系统,有着极高的娱乐性与亲和度,以轻度体验,感官享受带给玩家乐趣。 Q12:《超战》上线之后,受气小胖下一步还有什么计划吗? A12:其实在《超战》1.0版本完成后,我们也在进行《Fox Soldier》多人游戏版本的开发。在新一版游戏中,我们最注重的依旧是玩家的体验感,游戏形象和场景仍然是我们的重点。打怪的环节也会设计得非常有意思,会把“小妖怪”设计的逼真、精细,游戏场景和音效搭配模拟出3D真实化场景,这样就能从视觉上给玩家造成一定的压力,让玩家时刻保持警惕,随时准备战斗。而营造这种紧张的氛围,就更容易激发玩家的胜负欲,因此也会更投入地进行游戏,享受游戏。 Q13:网上关于游戏行业日夜颠倒的讨论非常热烈,不知道你们这样的技术团队也有这样的情况吗? A13:其实我们团队在游戏开发阶段,的确是需要付出很多的精力和时间,那段时间我们很多时候都是凌晨两三点才睡觉。但加班也是团队的成员一起在战斗,因为那个时候大家心思都在做游戏上面,所以对时间的观念反而没有那么看重。 我们想的是如何才能完成这一阶段的任务,我们关注的也是怎样才能获得一个结果。 虽然有点不好意思,但那时候加班的确是受想把游戏做好的使命感推动的。我们也希望自己做出来的游戏能被更多人知道并喜爱,但一个产品能不能成为爆款是可遇不可求的,要讲求天时、地利、人和。天时不能完全控制,地利、人和我们却能。所以我们就想着尽力去争取,付出精力和时间全力地往这个目标靠近。当然,现在大家都很注重身体健康,也不会像之前加班到凌晨那么夸张了。
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